• Cyberprzemoc, gry komputerowe


        • SYSTEM REAGOWANIA NA CYBERPRZEMOC - Lubomierz SP nr 2 - zobacz

          Test - Czy jesteś uzależniony od Internetu - zobacz

          Materiały szkoleniowe ze spotkania z terapeutą mgr Sabiną Kogut

           

          Miłość to chyba jedyny sposób

          na uchronienie dziecka

          przed niekorzystnym wpływem

          gier komputerowych i innych mediów

          Przydatne serwisy internetowe, do których można sie zwrócić po wsparcie i informacje:

            www.dzieckowsieci.pl;  www.saferinternet.pl;  www.sieciski.pl;    www.helpline.pl;     www.dyzurnet.pl;   www.cyberprzemoc.p

                         Niezależnie od tego, które rodzaje gier rodzic uzna za bezpieczne czy nawet rozwijające dla swojego dziecka, warto pamiętać, że kluczowy pozostaje stosunek dziecka do grania i relacja dziecka z dorosłym, a nie rodzaj samej gry.

           

          Całkowite zabronienie dostępu dzieciom do gier jest trudne. Ważne jest ustalenie i egzekwowanie zasad rozsądnego korzystania z komputera w ogóle.  Często sprowadza się to do dbania o zachowanie proporcji między graniem, a innymi formami spędzania czasu wolnego, a nade wszystko stałego utrzymywania bliskiego, emocjonalnego kontaktu z dzieckiem.

           

          Niektórzy rodzice decydują się na to, by ich dzieci grały dosłownie ile chcą ale zgodnie z pięcioma zasadami.

          Pewna mama nie miała przekonania do ustalania limitów czasowych swoim dzieciom na grę – bo to tak, jakby wam ktoś w kinie zastopował film, włączył światła na piętnaście minut przed zakończeniem i krzyknął: "Koniec! Minęła godzina oglądania!"

           

          Obmyśliła plan, który świetnie się sprawdza.

          Zniosła wszelkie limity! Dzieci mogą grać na konsoli, czy komputerze, ile chcą – aż kciuki zabolą od wciskania klawiszy. Oczywiście jak w każdym markecie, do każdej ekstra promocji obowiązuje też pięć extra zasad:

          Zalety gier komputerowych

           

          Zatem nie ograniczajcie dzieciom dostępu do atrakcji, jakie niesie ze sobą XXI wiek. Ważne jest to tym bardziej, iż jak zapewniają znawcy, gry komputerowe oprócz licznych zagrożeń, mają też krótką listę zalet, takich jak:

           

          • poprawa zdolności do koncentracji,
          • ćwiczenie spostrzegawczości,
          • ćwiczenie logicznego myślenia,
          • ćwiczenie umiejętności wchodzenia w interakcje itp.
          • nauka języków obcych (co nieszczególnie ma odzwierciedlenie w ocenach ale znacznie poprawia czas zdobywania kolejnych leveli).

           

           

          Wniosek:

          Ustalcie zasady, a potem dajcie pograć!

           

          Tekst pierwotnie ukazał się na blogu "Retro Matka", autorstwa Lidii Góralewicz.

          Test - Czy jesteś uzalezniony od Internetu - zobacz

           

          GRY KOMPUTEROWE – e-uzależnienie

          Rodzaje gier komputerowych - zobacz

           

                  Wielu psychologów klinicznych i psychiatrów twierdzi, że granie w gry komputerowe / internetowe, używanie internetu czy Facebooka może uzależniać. E-uzależnienia należą do grupy tzw. uzależnień behawioralnych, w skład których wchodzą zaburzenia zachowania związane z graniem w gry, z nieprawidłowym używaniem internetu czy sieci społecznościowych (np. Facebooka).

          Do grupy e-uzależnień zaliczamy również inne zaburzone zachowania związane z internetem, np. oglądanie pornografii on-line / off-line – tu przejawiają się te same mechanizmy co np. w uzależnieniu od gier komputerowych.

          Zauważono trend związany z nadużywaniem grania przy jednoczesnym zaniedbywaniu innych obszarów życia (2013 r.), dlatego w klasyfikacji chorób DSM-5 (w załączniku, tzw. sekcja trzecia) ujęto „zaburzenie grania w gry internetowe”.

          Ustalono 9 kryteriów, z których spełnienie 5 oznacza zaburzenie.

           

           

          Kryteria zaburzenia grania w gry internetowe wg DSM-5

           

          1. Zaabsorbowanie lub obsesja na punkcie gier internetowych.

          To zaabsorbowanie dzielimy na:

          • behawioralne – związane z podejmowaniem czynności grania,
          • poznawcze – przejawia się w ciągłym myśleniu o grach/graniu; planowanie tego, co będzie się robiło on-line podczas wykonywania innych czynności (np. nauki w szkole, spaceru itp.).

          Osoba taka nie żyje w Tu i Teraz, nie ma uważności na bieżące działania, kontakty, relacje. Jest w całkowitym przeciwieństwie koncepcji mindfulness – uważności.

           

          1. Objawy odstawienne – pojawiają się gdy osoba nie gra w gry internetowe.

          W sytuacji braku możliwości grania (np. brak prądu, połączenia z internetem) osoba grająca problemowo bardzo często jest wściekła, podnosi głos/krzyczy, rzuca przedmiotami. To objaw frustracji związany z przerwaniem tego, co robiła.

          Być może większość osób, którym się nagle przerywa coś, co lubią robić, będzie nieco zdenerwowanych ale w przypadku graczy problemowych poziom frustracji jest bardzo wysoki. Te osoby mają poczucie jakby zniszczono część ich życia à w niektórych grach brak możliwości grania oznacza przegraną bo np. nieobecność on-line oznacza, że przeciwnik może atakować / grabić / plądrować.

           

          1. Zwiększenie tolerancji – osoba coraz więcej czasu musi spędzać grając w gry.

          W przypadku alkoholu czy narkotyków osoba potrzebuje coraz więcej substancji, aby doprowadzić się do tego samego poziomu upojenia. Podobnie jest w przypadku gier komputerowych. Jednocześnie ten mechanizm można rozumieć na dwa sposoby:

          1. tak, jak w przypadku substancji psychoaktywnych
          2. tak, jak w przypadku trenowania sportu np. biegania.
          3. Granie w gry komputerowe nie pełni jedynie funkcji ucieczkowej (tzn. ucieczki w świat gier po to, aby nie mierzyć się z trudnymi emocjami czy decyzjami). Granie pełni także wiele innych funkcji, np. zaspokaja potrzeby poznawcze. Albo tak, jak w bieganiu gracz więcej gra po to, by grać coraz lepiej i by mieć poczucie sprawstwa.

           

          1. Próby powstrzymania się lub ograniczania grania – zakończone niepowodzeniem.

          Próby ograniczenia zakończone niepowodzeniem – oznaczają utratę kontroli.

           

          1. Utrata zainteresowania  innymi aktywnościami życiowymi, takimi jak hobby.

          Jak w każdym uzależnieniu (alkohol, narkotyki, hazard, gdy komputerowe) dana czynność staje się priorytetową aktywnością, a inne zainteresowania schodzą na plan dalszy.

          W przypadku dzieci i młodzieży może się okazać, że granie w gry było od początku jedyną formą rozrywki/spędzania wolnego czasu – wtedy nie mówimy o wypieraniu innych aktywności. To również jest negatywna sytuacja.

          Należy dążyć do tego, by gracz poszukał innych zajęć.

           

          1. Mimo wiedzy o negatywnym wpływie osoba nadal nadużywa gier internetowych.

          Mimo świadomości gorszych ocen, pogorszonych relacji – osoba nie jest w stanie ograniczyć grania.

           

          1. Okłamywanie innych nt. czasu spędzonego na graniu.

          Dotyczy to zarówno dzieci, młodzieży, jak i dorosłych – zwłaszcza jeśli mieszkają z rodziną.

          W przypadku dzieci łączy się to z okłamywaniem nt. tego, co robi się w sieci pod pretekstem odrabiania prac domowych.

           

          1. Używanie gier internetowych w celu złagodzenia niepokoju lub poczucia winy.

          Granie jest sposobem na ucieczkę od przeżywania i radzenia sobie z emocjami.

           

          1. Strata lub narażenie na stratę związku.

          Może to być także strata okazji na związek z inną osobą ze względu na gry internetowe.

          W przypadku dzieci i młodzieży za stratę uznajemy przerwanie relacji koleżeńskich czy przyjacielskich z rówieśnikami.

           

           

           

          Zaburzenia związane z graniem w gry on-line / of-line charakteryzują się utrwalonym lub powtarzającym się wzorcem zachowań, objawiającym się:

          1. ograniczoną kontrolą nad graniem – nad rozpoczęciem, czasem trwania, zakończeniem, częstotliwością, intensywnością gry, kontekstem,
          2. zwiększeniem priorytetu grania – gra ma pierwszeństwo przed innymi zainteresowaniami życiowymi i aktywnościami codziennego życia,
          3. kontynuacją lub eskalacją grania pomimo negatywnych konsekwencji.

          Wzorzec zachowania jest wystarczająco nasilony aby spowodować poważne upośledzenie w życiu osobistym, rodzinnym, społecznym, edukacyjnym, zawodowym lub w innych ważnych obszarach funkcjonowania.